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jueves, 7 de abril de 2022

CENTRAL EOLICA


  Una central eólica aprovecha la energía del viento para producir energía eléctrica. En las de eje horizontal, se coloca sobre una torre una navecilla (o generador propiamente dicho) que aloja en su interior una turbina conectada, mediante una caja de cambios, a un conjunto de aspas. La energía eléctrica generada por el movimiento de la turbina es transportada mediante cables conductores a un centro de control donde o bien se almacena en acumuladores al efecto, o bien se distribuye directamente a los centros de consumo. Dada la aleatoriedad de la producción de energía eléctrica por vía eólica, una central de este tipo debe disponer de una fuente auxiliar para tener garantizado en todo momento el suministro de energía eléctrica. Para el control del movimiento de la turbina, una central eólica dispone de un volante de inercia, que, actuando como carga de frenado, permite controlar en todo momento las revoluciones de las aspas independientemente de la velocidad del viento. 


Por otra parte, debido a la altura en que se encuentra el generador y al rozamiento que el aire produce sobre él, es conveniente que el equipo esté conectado a tierra para evitar la electricidad estática que, en otro caso, se produciría sobre la instalación. 

viernes, 25 de marzo de 2022

LOS EFECTOS DE LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN DE LAS CLASES DE PRIMARIA

 

La implementación de computadoras en la atmósfera del aula tiene muchos efectos positivos en el comportamiento de la clase, desde incrementar el rendimiento académico de los estudiantes hasta inspirarlos para pensar de manera creativa. El aprendizaje basado en computadoras, sin embargo, solo es efectivo si se implementa adecuadamente. Si vas a enseñarles a tus alumnos a usar una computadora, asegúrate de tener buenas habilidades con la computadora. La infraestructura para las computadoras debería ser adecuada, teniendo un mínimo de una computadora cada cinco estudiantes y por lo menos una hora de aprendizaje diario. 

A medida que los estudiantes ganan conocimiento y experiencia en el uso de computadoras, exploran diferentes formas de presentar su información (a través de textos, vídeos o sonido) y piensan acerca de cuáles pueden transmitir sus ideas con mayor precisión. 

Un maestro de escuela primaria comparte el ejemplo de cómo los estudiantes se plantean el uso de diferentes estilos de fuente y formatos para la información que consideran importante. 


El uso de ordenadores hace que los estudiantes sean sensibles respecto de las necesidades de la audiencia y su manera de pensar, ya que buscan la reacción de sus pares ante su forma de presentar la información. El uso de computadoras en el nivel primario permite que los estudiantes ganen un conocimiento profundo sobre el trabajo con diferentes aplicaciones de software. Hay casos de maestros de primaria que dan ejemplos de estudiantes que crean música por computadora. También está el ejemplo de     Skyline Elementary School, donde los estudiantes preparan sus informes usando un software multimedia, incorporando sonidos y efectos visuales. Este conocimiento práctico de cómo funcionan diferentes aplicaciones de software les otorga una base duradera para sus futuros esfuerzos técnicos a medida que avanzan hacia la fase de carrera. Las aplicaciones que aprenden pueden llegar a ser obsoletas, pero la exposición a estas destrezas a una edad temprana les da la confianza que necesita para manejar nuevas aplicaciones de software. 



jueves, 24 de febrero de 2022

EL DELITO INFORMÁTICO

  

El desarrollo de los ordenadores ha supuesto un cambio radical en muchos de las aspectos de la vida de todos los ciudadanos, hasta el extremo de que hay quien no duda en denominar este proceso como revolución informática, comparándolo, quizá, con los cambios que durante la revolución industrial produjo la introducción de la máquina de vapor. 


Pero, junto a las evidentes ventajas que ha supuesto el uso de los ordenadores, ha nacido también un sofisticado sistema de engaño que se conoce, en general, con el nombre de delito informático. Por delito informático se entiende todas las acciones ilegales que, mediante el uso de mecanismos informáticos, sirven para desviar dinero o provocar alteraciones en los programas o en las aplicaciones de los mismos. Probablemente el primer delito informático que se conoce data de los tiempos en que la informática aún no estaba tan extendida como lo está en la actualidad y fue obra de un astuto cajero de un banco de Nueva York. El banco en que trabajaba este empleado acababa de introducir un tratamiento informático para calcular los intereses que rendían las cuentas de los clientes del mismo. 

Como en todos los bancos, el cálculo de los intereses daba como resultado una cifra que normalmente poseía un cierto número de decimales que, a la hora del resultado final se <<redondeaba>> esto es, si por ejemplo el resultado era 99, 60 dólares, en la cuenta del cliente se ingresaban 100 dólares, mientras que si era 99, 40, la cantidad ingresada era de 99 dólares. 

El empleado del banco, conocedor de los procesos de programación informática, alteró el programa de tal forma que estas cifras decimales, que tan solo representaban centavos de dólar, nunca fuesen ingresados en la cuenta de los beneficiarios, sino que se desviasen a otro número de cuenta del propio banco que, con un nombre ficticio, él mismo había abierto. Los clientes difícilmente podían percibir si en su cuenta de intereses faltaban uno pocos centavos, pero la suma de todas esas pequeñas cantidades hubieran supuesto pingües beneficios al empleado si no hubiese sido porque un censor del banco descubrió la estratagema. 

Esta infracción, que podría considerarse histórica por ser el primer delito informático que se conoce, fue posible porque el empleado del banco poseía unos conocimientos informáticos excepcionales para esa época pero que hoy están al alcance de cualquier escolar. 

Por este motivo, empresas y entidades que tienen informatizados total o parcialmente sus trabajos, cuentan con sistemas de seguridad que impiden la alteración de los programas. Estos sistemas suelen ser a su vez programas secretos que periódicamente chequean todas y cada una de las órdenes que ha de ejecutar el programa principal. 

También se considera en la actualidad delito informático la copia sin autorización de programas debidamente registrados. Para evitar este "pirateo" informático, las empresas de software suelen introducir en sus programas contraseñas que impiden acceder a los mismos a quien las desconoce, e incluso introducen en el mismo programas suplementarios destinados a evitar que se puedan hacer más de un número determinado de copias de programas que, en la mayoría de los casos, son fruto de años de trabajo y que en el mercado informático alcanzan valores muy elevados. 

viernes, 28 de enero de 2022

LENGUAJES DE CUARTA GENERACIÓN

 

La informática mundial, sobre todo en lo que se refiere al campo científico y al de los negocios, encuentra en los lenguajes de tercera generación una serie de inconvenientes que los hace inadecuados para los usos y prestaciones de los ordenadores más avanzados. Entre tales inconvenientes, tienen especial relevancia su lentitud de procesamiento, la laboriosidad de su construcción y la falta de una estandarización con la que puedan unificarse los modos y criterios que permitan la compatibilidad de unos con otros. 


Debido a este conjunto de circunstancias, desde los años ochenta muchos investigadores se dedicaron al estudio de lenguajes alternativos que no presentases este tipo de carencias. 

De dichas investigaciones fueron surgiendo nuevos lenguajes que si bien aún no se encuentran lo suficientemente rodados y definidos, parecen responder a las expectativas iniciales al conseguir una aproximación a la creación de "sistemas totales" que integran potentes bases de datos, sistemas de tratamiento de datos y un lenguaje exento de instrucciones específicas y procedimientos predeterminados.

Estos nuevos lenguajes, todavía algo balbucientes, reciben el nombre de lenguajes de cuarta generación, y si no han conseguido aún todas las metas marcadas, sí ha de reconocerse que al menos han simplificado la escritura de los programas, por lo que su realización es más corta y resultan más fáciles de leer y comprender. 

Entre los lenguajes de cuarta generación existen algunos que destacan especialmente, aunque todavía se ignora cuáles traspasarán este milenio y cuáles morirán en el intento, ya que a veces no es tanto cuestión de calidad interna del propio lenguaje como de políticas comerciales y circunstancias coyunturales. Por ejemplo, y por lo que se refiere a los actuales lenguajes de tercer generación, BASIC, que es el lenguaje que más personas conocen en la actualidad, no hubiera tenido tal éxito sin el boom de la microinformática. De entre los lenguajes de cuarta generación que ya se están empleando, vamos a destacar cuatro:

PROGRESS. Este es, sin duda, el lenguaje que cuenta con un mayor número de adeptos dentro de la programación profesional, ya que sus procesos se desarrollan en un idioma sintácticamente muy parecido al inglés, lo que libera al programador de la escritura de engorrosos procesamientos de entrada y salida, de diseños de pantallas y de manipulación de errores. Con una gran velocidad en la generación de programas objeto, acorta drásticamente el ciclo escritura- compilación- ejecución. Otra de sus ventajas más importantes es la portabilidad, ya que las aplicaciones desarrolladas con este lenguaje pueden funcionar bajo entornos operativos tan dispersos como MS- DOS, UNIX o CTOS, sin necesidad de efectuar modificaciones en una sola instrucción de los programas. Entre sus inconvenientes está el que es un lenguaje difícil de aprender y comprender, resultando "oscuros" muchos de sus comandos más importantes. 

IDOL-IV. En contraposición a PROGRESS, IDOL-IV dispone de un lenguaje conciso, comprensible y transparente. De los aquí citados es el de aparición más reciente, por lo que resulta sorprendente la potencia que ofrece a pesar de su juventud. Sus principales defectos son la falta de información y bibliografía que ofrecen al usuario y su escaso rodaje sobre supuestos reales.

ACCELL. Este lenguaje no parece tenerlo tan claro, ya que aun siendo el más documentado en cuanto a herramientas tutoriales y todo tipo de material de enseñanza a su respecto, se observan en él fallos estructurales por su sintaxis turbia y enrevesada, así como una cierta falta de portabilidad que le constriñe a entornos UNIX. Sus ventajas se dan en cuanto a su capacidad de acceder a las informaciones de cualquier tipo de base de datos INFORMIX. La deficiente interface de usuario y las limitaciones de sus instrucciones hace que este lenguaje, que despertó grandes expectativas, parezca destinado al fracaso. Su política comercial sin embargo ha sido acertada a pesar de lo elevado de su precio, por lo que ha conseguido imponerse en gran cantidad de áreas de programaciones sobre bases de datos y conseguir cierta popularidad. 

ORACLE. De los aquí citados, ORACLE es el más anciano. Quizá por ello no pueda ser definido como un auténtico lenguaje de cuarta generación, ya que sus características generales le harían estar, más bien, de los primeros entre los lenguajes de tercera generación. Aunque sus pretensiones iniciales fueron abarcar todos los entornos informáticos, sus características y política comercial le han orientado a las parcelas de los mainframes de IBM. ORACLE es, ante todo, una potente base de datos que, aun teniendo un lenguaje propio, se conjuga perfectamente con un lenguaje de tercera generación como es COBOL.



viernes, 21 de enero de 2022

LA CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN

 

Hasta ahora, hemos visto que el ordenador es una máquina diseñada para manejar información en forma de programas o de datos, y que sólo puede manejar esta información si se le suministra de una forma determinada. Los circuitos del ordenador únicamente son capaces de distinguir dos estados eléctricos: presencia de una señal eléctrica o ausencia de la misma. 

Esto supone que toda la información que accede al ordenador o sale de él ha de ir conformada por tan sólo dos dígitos o bits:


- 1 = presencia de señal eléctrica

- 0 = ausencia de señal eléctrica

Estos dos números, 0 y 1, son los únicos que aparecen en cualquier número escrito en el sistema binario de numeración y, por tanto, será éste el sistema en el cual se codifique toda la información que habrá de manejar el ordenador. 

sábado, 28 de septiembre de 2019

SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN

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Podríamos decir, sin miedo a equivocarnos demasiado, que prácticamente la mayoría de los objetos que nos rodean, desde el bolígrafo, el pupitre o el equipo de música, han pasado por un proceso de diseño antes de ser realizados. En este diseño, se han de dibujar con toda precisión las formas y dimensiones que se quieren dar al elemento en estudio, ya que en muchas ocasiones no es la misma persona la encargada de su construcción. Por tanto, debemos aprender las diferentes técnicas y normas que se utilizan para representar correctamente los elementos que se quieran construir o informar sobre ellos. Esto da lugar a los sistemas de representación:
  • Proyección de un punto sobre un plano
Imagínate que nos encontramos en el espacio en donde no existe nada al alcance de nuestra vida. Para no caernos, hemos mandado construir un plano horizontal sobre el que pisamos. 
Si ahora situamos una canica flotando en el espacio y desde una determinada dirección realizamos un disparo con una escopeta, el disparo atravesará la canica y producirá una marca sobre el plano horizontal. 
(Para entenderlo mejor, el mismo efecto se producirá si suponemos que situamos una linterna a una distancia suficiente y en la misma dirección que la carabina, obteniéndose en vez de el impacto de la bala, la sombra de la canica.)
  • Proyección cónica
Resultado de imagen de Proyección cónica

Si ahora desde un mismo punto denominado foco "disparamos", obtendremos que partiendo de un mismo vértice se encuentran todas las direcciones de las diferentes proyecciones. Pero nos ocurre igual que en el caso anterior, los objetos se ven deformados, por lo que si miramos las sombras o proyecciones sobre el plano horizontal, los puntos se encuentran más distanciados. 

Esto se entiende mejor con el ejemplo siguiente:
Si coges una linterna y un bolígrafo, y lo sitúas a 1 cm de la pared, observaras que la sombra (proyección) sobre la pared es casi del mismo tamaño que el bolígrafo, pero a medida que acercamos el bolígrafo a la linterna, la sombra se va haciendo más grande. Esto es debido al efecto de proyección cónica. Con este sistema volvemos a tener el mismo problema que anteriormente, nos deforma la imagen. 
Sin embargo, éste es uno de los sistemas de representación que más sensación de realidad nos ofrece, ya que produce una sensación de profundidad en el plano, es el sistema cónico. 
  • Proyección cilíndrica
Resultado de imagen de Proyección cilíndrica

Si ahora, a partir de la proyección cónica, vamos alejando el foco hasta el infinito, observamos que los rayos de proyección (dirección de los disparos) se hacen paralelos (ya que el ángulo de abertura se va haciendo cada vez menor), por lo que la posición de los puntos se deforma menos que en los casos anteriores.

Si esta proyección (o disparos), la realizamos desde el infinito, pero además perpendicular al plano, obtendremos por último que la posición de los diferentes puntos y sus sombras (proyecciones) no se deforman, lo que nos da una información real del objeto a representar.
Estas proyecciones se denominan proyecciones cilíndrico- ortogonales, y se realizan siempre perpendicularmente a cada uno de los planos. Este sistema da lugar al sistema de representación denominado sistema diédrico. 

Volvamos al ejemplo anterior en donde nos encontrábamos sobre un plano horizontal. Si ahora suponemos que construimos una pared sobre este plano de dimensiones infinitas, y después seguimos la construcción de esa pared por debajo del plano horizontal, nos encontramos con que hemos dividido el espacio en cuatro regiones (habitaciones) denominadas diedros. El plano que hemos construido se denomina plano vertical, y es perpendicular al plano horizontal.